Dizer que God of War Ragnarök é subestimado soa estranho num primeiro momento. O jogo vendeu horrores, ganhou prêmio e teve nota alta em todo lugar. Mas prêmio e venda não são a mesma coisa que compreensão, e é aí que mora o problema.
Boa parte da conversa pública sobre ele girou em torno de reclamação: as seções com o Atreus, o ritmo mais lento, a quantidade de diálogo. Quase ninguém falou do que ele realmente entrega, que é o fechamento mais bem construído de arco de personagem que os videogames já produziram.
O Kratos que ninguém pediu, e que era exatamente o necessário
Quem começou em 2005 conheceu um personagem movido por uma vingança insaciável. O Kratos grego não tinha nuance, e nem precisava ter: ele era um instrumento de raiva que arrasava um panteão inteiro sem olhar para trás.
O jogo de 2018 começou a virar essa chave, mostrando um homem que escondia o passado do próprio filho por vergonha. Mas foi God of War Ragnarök que teve coragem de fechar a ideia: um Kratos que entende onde errou, se arrepende de verdade e tenta ativamente não repetir aquilo com o Atreus.
Isso é raro. Personagem de videogame quase nunca muda de fato, porque mudança exige tempo de tela e paciência narrativa. Aqui a mudança acontece na frente de quem acompanhou por quase vinte anos, e é impossível não sentir o peso disso.
Por que emociona quem acompanha desde o começo
Existe uma diferença enorme entre um jogo tentar te emocionar e um jogo cobrar uma dívida emocional que ele mesmo construiu ao longo de duas décadas. God of War Ragnarök faz a segunda coisa.
Cada gesto de contenção do Kratos só significa alguma coisa porque você lembra do que ele era capaz de fazer. O impacto não está na cena isolada, está na distância percorrida entre o sujeito que você controlava no PS2 e o pai que você controla agora.
Quem entrou na franquia em 2018 gosta do jogo. Quem entrou em 2005 tem uma experiência completamente diferente, e é uma das poucas vezes em que um jogo recompensa lealdade de longo prazo sem virar mera nostalgia barata.
O ódio desnecessário ao Atreus
Aqui está a crítica mais repetida e a mais mal fundamentada. As seções jogáveis com o Atreus foram tratadas por parte do público como interrupção indesejada, quando na prática elas são o que sustenta o tema central do jogo.
Do ponto de vista de narrativa, é simples: o jogo fala sobre um filho que quer se descolar do pai. Não dá para contar essa história mantendo o jogador o tempo inteiro no controle do pai. Você precisa sentir a autonomia do Atreus na mão para entender por que ele quer aquilo.
Do ponto de vista de jogabilidade, elas também funcionam. O combate com arco tem ritmo diferente, mais móvel e mais tático, e serve de respiro entre os confrontos pesados. Chamar isso de defeito é confundir “diferente do que eu esperava” com “mal feito”.
Vale ser justo: a transição podia ser mais bem distribuída, e algumas seções aparecem em momentos que quebram o embalo. Mas isso é ajuste de ritmo, não um problema de concepção.
A crítica justa que o jogo corrigiu
A reclamação mais legítima sobre o God of War de 2018 era a repetição de inimigos. Você enfrentava as mesmas variações de draugr e troll do início ao fim, com paleta de cor trocada.
God of War Ragnarök resolveu isso com folga. A variedade de criaturas cresceu muito, os Nove Reinos ficaram visualmente distintos entre si, e os chefes deixaram de ser reciclagem. Os confrontos contra Thor e Odin estão entre os melhores momentos de ação da geração.
O arsenal também ganhou profundidade. Machado, Lâminas e Escudo Guardião voltam com árvores de habilidade que mudam o estilo de jogo de verdade, e não apenas aumentam número de dano.
Onde ele escorrega de verdade
Nenhum jogo é perfeito, e ser subestimado não significa ser intocável. O acompanhante que entrega a resposta do quebra-cabeça em dez segundos continua sendo irritante, e o jogo não deixa você desligar isso completamente.
O ritmo do primeiro terço também é lento demais, com muita caminhada e conversa antes do jogo engrenar. E a estrutura de mundo semiaberto às vezes empurra tarefa lateral genérica no meio de uma história que estava com pressa.
São defeitos reais. Só que nenhum deles chega perto de anular o que God of War Ragnarök faz de melhor, e é justamente essa desproporção entre a crítica e a conquista que sustenta a tese deste texto.
Vale jogar hoje?
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Uma recomendação honesta: se você nunca jogou o de 2018, comece por ele. God of War Ragnarök funciona sozinho, mas metade da força dele depende de você ter visto o que veio antes.
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Conclusão
God of War Ragnarök é subestimado porque foi julgado pelo que ele não é. Quem esperava mais do combate frenético da era grega achou o jogo lento. Quem esperava um passeio só com o Kratos achou o Atreus um estorvo.
O que ele entrega é outra coisa, e é mais difícil de fazer: um personagem que atravessa vinte anos de jogos e chega do outro lado transformado, sem trair nada do que era antes. Isso não tem paralelo no meio.
Se você deixou passar por causa do burburinho, dá uma chance. E se já jogou e reclamou do Atreus, talvez valha uma segunda passada prestando atenção no que aquelas seções estão dizendo. Para conferir edições e conteúdo adicional, a página oficial na PlayStation Store traz os detalhes.
Para mais sobre o ecossistema PlayStation, veja nossa análise de se o PS5 vale a pena, a comparação entre PS5 e Xbox Series X e o guia de qual console comprar.
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